Lucrando com games

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Inicialmente, as fontes de receitas dos jogos eram as “moedinhas” necessárias para jogar na consola “estacionada” nas arcadas e salões de jogo. As variáveis de negócio/rentabilidade estavam dependentes de vários fatores como a distribuição e localização das consolas que não eram controladas nem geridas pelos editores.

A evolução tecnológica e consequente evolução dos dispositivos, permite que hoje as consolas e outros dispositivos estejam em casa ou no bolso (telemóveis e consolas portáteis). Esta alteração radical na distribuição e massificação do consumo de videojogos permitiu aos editores criarem jogos com novas possibilidades de receita que não apenas a venda unitária de cada um dos títulos.

Atualmente, as receitas de um videojogo com características de MMOG-Massive Multiplayer Online Game -podem ser cinco: venda, subscrição de serviços, conteúdos extra, venda de bens digitais e publicidade (ingame advertising).

A venda de videojogos já não está só dependente da distribuição física e tem tendência a aumentar cada vez mais nas lojas on-line (exemplos: Stream, Metabolic, GameTap, etc.) e nas “Apps Stores” dos fabricantes de consolas e dispositivos móveis (lojas on-line de venda de aplicações, como a Playstation Store, Wii Shop, iTunes-App Store, Xbox Live Market Place, OVI, etc.).

A subscrição de serviços Muitos MMOG obrigam ou dão como opção a possibilidade de subscrever serviços. O World of Warcraft, por exemplo, obriga a subscrever por 10 euros mensais o serviço on-line e conta com mais de 12 milhões de fiéis jogadores, valor que lhe garantiu entrada no “Guiness World Records” (22 e 23) . Outro exemplo, é o caso dos jogos de futebol on-line da PowerChallenge (PowerSoccer e ManagerZone), onde os jogadores podem subscrever o serviço de “membro do clube”, passando assim a ter funcionalidades adicionais.

Conteúdos extra (downloadable content) Possibilidade de compra de conteúdos adicionais para um videojogo, como é o caso do jogo Singstar (videojogo de karaoke), onde é possível adquirir on-line músicas para adicionar ao jogo. – Bens digitais Nos MMOG, a existência de bens digitais é a forma que os utilizadores têm de se distinguir, transmitindo a sua personalidade ou a dos avatares criados.

A venda de bens digitais é, por isso, uma fonte de receita bastante interessante para os editores. No caso dos jogos online da PowerChallenge, os utilizadores podem adquirir para as suas equipas de futebol: botas, tatuagens, formas distintivas de festejar golos, penteados, barbas, treinadores “carismáticos”, etc.

Os videojogos estão a chegar a cada vez mais públicos e jogar deixou de ser uma atividade individual para ser uma atividade colectiva pela possibilidade de jogar em rede, mas também porque as consolas estão a deixar os quartos dos jovens para ocupar um lugar nas salas e passarem a ser uma atividade de entretenimento familiar.

O comportamento dos jogadores também mudou. Os MMOG transformaram os utilizadores de simples consumidores a contribuintes para o conteúdo de jogo, pois passam a “personalizar”o ambiente de jogo (que é partilhado por outros utilizadores).

O perfil atual dos jogadores é maioritariamente masculino (60%) dos quais 48% são jogadores ativos (jogam mais de 8 horas por semana), nas mulheres este indicador passa para 29%. Têm uma idade média de 36 anos, têm formação superior ou frequência de ensino superior (50%), rendimento superior à média e forte consumo de novas tecnologias e gadgets (são fortes influenciadores de compra nas áreas de tecnologia), estão ligados à Internet cerca de cinco vezes ao dia e jogam online (60%).

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